您的位置: 首页 - 2011
2011
  • [PS2]《实况足球2011》官方繁体中文版

    《实况足球2011(Pro 官方繁体中文 实况足球 Evolution Soccer 2011/World Soccer Winning Eleven 2011)》是由游戏厂商Konami制作并于2010年10月29日发行在PS2平台上的一款足球题材的体育运动类游戏。 游戏特色 《实况足球2011》的一个主要新观念就是特殊设计的控制系统,能让玩家掌握球场上的每一个元素:三角传递、空档跑位将会至关重要,给球队带来莫大好处的同时场面也更加赏心悦目;带球、控球会很难掌握熟练;一个人带球闯过整个球场的局面也将一去不复返。此外

    详情
  • 《红与黑》第四季:2011中国网游“冰火”两重天

    【序言】 2011 中国网游 2011年,中国网游继续前进...... 经历了增速放缓的2010年后,中国网游开始以多元化方式进一步拉动市场的增长:手机游戏、社交游戏、网页游 戏、单机游戏等等为整个市场注入了新鲜的活力;同时,在市场无形的大手调控下,可以看到一些游戏产品,一些游 戏厂商开始逐渐淡出玩家的视野,倒在了历史的滚滚车轮之下。 从一些相关的数据来看,2011年中国网络游戏市场规模将达到414.3亿元,较去年增长18.1%。虽然,网络游戏服务的 吸金能力吸引了大批企业和从业者的到来。但同时不乏急功近利者

    详情
  • 《游戏人生》52pk游戏网2011年度年中总结

    2011年1月《反思录》 游戏人生 为什么国产网游是扶不起的阿斗 “2010年网游反思录”从网游企业、社会知名人士、玩家等多个角度共同探索2010年网游行业存在的现象。并希望推动网游公司和社会积极的思考:网游行业将如何健康发展?[查看详细] 2011年2月《情人节》 美女物语:我不销魂,谁来性感 曾经紧紧的将它握在手心,它却像细沙一样悄然无情的从指缝间流失,攥到累了,将手放了,它又停止了流动,稳稳的聚在手中,就这样,不经意间, 幸福 被我留住了。[查看详细] 2011年3月《消费者》 打假与维权

    详情
  • 315悬疑大片《陷阱2011》正在上映

    “永久免费”早已不能满足一般玩家的需要 悬疑大片 2011 正在上映,于是点券送、笔记本电脑、送美女……从时下最流行的Q币到价值不菲的豪车豪宅,无所不送。但要知道,天下没有白吃的午餐,无论什么奖都要达到一定标准才能得到。   创意指数:☆☆☆☆☆ 吸引指数:☆☆☆☆☆ 听起来很有份量的一句话,被用得太多了,也被用滥了。个别真正做到这些的厂商却反而不以此为标榜,有人说:“开发时间除以3,耗资除以5,这就是真相。”   创意指数:☆☆☆☆ 吸引指数:☆☆☆☆ 巨作、巨着、大作……其实“大不大”,“巨不巨”都是相对而言

    详情
  • 2011广东天航网络高薪诚聘精英人才

    市场经理 天航网络高薪诚聘精英人才 (1人) 工作职责: 1.根据公司整体计划,领导和组织市场部人员制定产品营销目标和行销计划; 2.根据产品预估营收制定产品全年行销预算,并根据行销计划对各项支出进行合理配比; 3.控管行销方向,监督管理广告、宣传、活动、媒体等各行销环节,并根据实际情况及时调整; 4.制定并执行相关产品对外宣传信息内容,产品更新、广告规划、PR计划等; 5.根据部门要求与实际情况,按时提供各项工作总结与数据分析报告; 6.完成领导安排的其他工作任务 任职要求: 1.本科以上学历,市场营销、公共关系

    详情
  • 2011年游戏橘子数字娱乐大展

    《Core 年游戏橘子数字娱乐大展 Blaze》简介:东方奇想风格,超硬派动作游戏,以Unreal Engine 3所开发,具备创新型态的游戏类型。本游戏的特色为「随心所欲地选择游戏方式」,以及「与怪物及场景互动的临场感」。   《Dream Drops》简介:在《Dream Drops》中,耳熟能详的故事场景及人物都将被重现在游戏世界中,而浓厚的童话感也表现在道具以及华丽的技能表现上。 《Core Blaze》 《Dream Drops》 《龙霸九州》 《Tiara Concerto》   《龙霸九洲》游戏简介

    详情
  • 2011年全球游戏消费支出将增10%达740亿美元

    据国外媒体报道 年全球游戏消费支出 2011,市场研究公司Gartner预计,到今年年底,全球消费者在游戏方面的支出将会提高10%,达到740亿美元。这个数字包括硬件方面的消费支出额和软件方面的消费支出额,前者如索尼PlayStation 游戏机等,后者如《愤怒的小鸟》等著名手机游戏等。 Gartner称,在2010年,全球消费者在游戏方面的支出额为670亿美元。到今年年底,这个数字有望增长10%,达到740亿美元。而到2015年,全球游戏消费支出将会增加到1120亿美元。其中网络游戏

    详情
返回顶部