游戏产业大字报第二十八期
来源:游戏天地 /
时间: 2024-12-11
究的透彻,而这种研究完全可以在学校里开设一堂“消费心理学 ”课程。对于玩家在虚无上的“成就”的攀比的挑逗,更甚干柴烈火下的孤男之于寡女!
房事的困扰,仅仅是一个很小的方面。装备、宠物、等级等等的攀比,无限扩大了网游催动玩家消费的能力。而一个小白玩家、一个普通玩家,若想投入到网游这个庞大的“江湖”之中,他所要面对的压力将会从四面八方袭来,并很快将他击倒。而最后筛选出来,就只剩下那些所谓的人民币玩家的“高玩”种类!
以前可以通过付出时间可以获得的游戏快乐,现在连带付出金钱也不一定可以得到了。——请不要说你是个聪明的”高玩“,”高玩“相比4000万的玩家,他又有多少?——我们都只是普通玩家,高玩不属于此类。
普通玩家,只有每天付出那么可怜的时间,通过完成简单的任务得到可怜的一些游戏币,偶尔“天上掉馅饼”发一笔小钱,而更多的还要在点卡、道具、装备、技能学习上,投入更多金钱和时间!
而游戏带来的快乐,在无限的时间投入和装备、等级等各方面的压榨后,已经所剩无几,更遑论“纯粹的游戏乐趣”。
小结:网游发展太偏倚于商业化,与现实当中的房地产类似。反观过去自给自足的自建房时代,商品房的发展已经超出了商业的范畴。而网游也是如此,国产网游商业化的道路,已经走成了畸形。没有乐趣的网络游戏,最终还只是一种商品,有一天终将会被取而代之。到那时候,我们再来反思,是不是会有点晚了呢?
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