悠乐网CEO王威:了解玩家才能做出好游戏
采访悠乐网CEO王威之前,记者便从同行那里听说过很多关于他的传奇故事,然而在记者想当面深入了解他本人经历的时候,王威却笑说自己的经历不值得谈,还是谈谈游戏这个方面吧。果然,谈及游戏,王威顿时像触电一样,神采飞扬仿佛似个顽童。
悠乐网CEO王威
由骨灰级玩家转向游戏制作人的转变
这次的采访与其说是专访不如说是聊天更为妥当,王威对游戏有着很深的感情,用他自己的话来说,各类游戏都玩,从小时候的红白机到街机,ps,psp,从文字网游玩到现在出的最新的网游,无不精通,是个名副其实骨灰级玩家,而王威特意还提到了传奇和传奇世界,说这两款游戏是他玩的最为疯狂的,从这两款游戏中他深刻感悟到这不仅仅是游戏,而是一种生活,可见传奇对他的影响之深,这在其公司研发的2D大作《苍茫世界》中也得到了充分的体现。
作为一名骨灰级玩家,而且是心理学专业毕业,王威对玩家想要什么需要什么有着充分的理解,谈到国内游戏产品,王威并没有像一些游戏商一样,极力拿自己游戏与魔兽世界相提并论。他说魔兽世界就像毕加索的画一样,中国玩家是肯定会去拜读的,就算一时读不懂也觉得是自己的高度不够,会去尽量理解尽量摸索。而对于其他游戏,玩家的接受往往会把自己以前玩过的游戏作为经验,先入为主的看游戏,如果有不符合自己的思路的,就难免骂声一片了。而魔兽世界这类游戏是属于专业类前端玩家追求的,并不一定适合所有中国玩家,所以国内厂商做游戏与其说是一个游戏,倒不如更像一个开放化平台确切一点,让大量玩家进入其中,给其更大的自由,需找适合自己的游戏方式,让玩家自己演绎自己的故事,王威说自己的游戏就是朝着这个方向来研发的。
王威说其实自己更像是一个游戏制作人而不是悠乐网的老总,《苍茫世界》研发过程中一切问题,王威都亲自过问,而且事无巨细,甚至到了苛刻的程度,他举了一个例子让记者印象深刻,王威说自己对游戏画面要求素和雅,不希望有太多色块冲击玩家视觉,只考虑玩家最能接受哪种风格的色彩,为此他曾多次和美术组开会讨论方案,甚至前后推翻过两次已经做好的设计图然后重新来做,在人物服装设计上,王威也有着自己的创新,服装设计上不拘于历史时代的限制,前卫好看玩家喜爱才是他最看重的。对于背景架构,王威说,“我做的游戏是史前文明,但游戏里面有错误的时间线和地域线,有人可以来找我,但是我会告诉他,我做游戏的,我不做历史,做历史不可以乱说。”
从玩家角度出发悟出“核心玩法”之说
王威认为游戏研发中,最难寻找的游戏人才是游戏策划,策划是一个游戏的灵魂所在,虚拟的世界是最难架构的,国内厂商似乎离开四大名著和金庸老人家就不会做游戏了,而好的策划人才也是王威所迫切渴求的。出于对游戏的喜爱和认真,策划组要完善背景这件事情一直没进展的时候,王威自己动手创作了以史前故事为背景的小说做为《苍茫世界》这款游戏的脚本。游戏中有十个左右的城市作为派别划分,这十个城市都带有明显的创作者的印记—其中三个以悠乐网在上海办公地点所在地命名,而另外七个也分别以历史上真实存在边的名城命名,如埋藏于火山灰之下的庞贝古城、消失的黄金国安提斯等。
谈及游戏系统时,王威认为如今市场上的网游产品的各种系统几乎大同小异,但是很多游戏丢失了最原始最根本的游戏矛盾,《苍茫世界》这样一款以PK为核心玩法的游戏需要天然的矛盾,正如人族与兽族天然的对抗性,王威认识这种对抗性做的最好的要算是《魔兽世界》和《征途》了,《魔兽世界》中联盟和部落天然矛盾性造成种族之间的pk不断,而《征途》更加高明,设计了九个国家,既完成了天然矛盾化,又不至于造成势力一边倒的情况。王威认为,pk氛围在游戏中十分重要,只有根据时间地点的不同,设置不同的pk模式,甚至是pk无惩罚模式,这样才能将日常消耗中的小恩小怨发展成帮派或者国家之间的终极矛盾,相信在《苍茫世界》和玩家正式见面的时候我们便可以真切的体验到王威的PK核心玩法之说了。
在将近一个小时的聊天里,记者深刻感受到了王威对游戏以及游戏事业的热爱,王威介绍说悠乐网的LOGO也是自己设计的,寓意着最终的足迹,希望自己的公司在游戏行业里能够留下深深的足迹。在被问及《苍茫世界》何时能正式和玩家朋友见面,王威说游戏的外网已经在每周更新了,细致的修改大概两个月左右,之后就能和玩家朋友见面了。我们也相信,经过精心打造的游戏是值得玩家朋友们期待的。(闫海涛/52pk)